More correct emissive textures (#456)
Я подобрал новое компромиссное значение которое не требует clamp. Это не идеально, но пока сойдёт. Может давать немного больше солнечных зайчиков чем с clamp. Позже надо будет разобраться с самим kusok.emissive.
This commit is contained in:
parent
d1376a89e4
commit
8ed23cb40f
|
@ -56,7 +56,10 @@ void primaryRayHit(rayQueryEXT rq, inout RayPayloadPrimary payload) {
|
|||
#if 1
|
||||
// Real correct emissive color
|
||||
//payload.emissive.rgb = kusok.emissive;
|
||||
payload.emissive.rgb = clamp(kusok.emissive / (1.0/3.0) / 25, 0, 1.5) * SRGBtoLINEAR(payload.base_color_a.rgb);
|
||||
//payload.emissive.rgb = kusok.emissive * SRGBtoLINEAR(payload.base_color_a.rgb);
|
||||
//payload.emissive.rgb = clamp((kusok.emissive * (1.0/3.0) / 20), 0, 1.0) * SRGBtoLINEAR(payload.base_color_a.rgb);
|
||||
//payload.emissive.rgb = (sqrt(sqrt(kusok.emissive)) * (1.0/3.0)) * SRGBtoLINEAR(payload.base_color_a.rgb);
|
||||
payload.emissive.rgb = (sqrt(kusok.emissive) / 8) * SRGBtoLINEAR(payload.base_color_a.rgb);
|
||||
#else
|
||||
// Fake texture color
|
||||
if (any(greaterThan(kusok.emissive, vec3(0.))))
|
||||
|
|
Loading…
Reference in New Issue