1
0
mirror of https://github.com/TeamNewPipe/NewPipe synced 2024-12-21 08:09:38 +01:00

Translated using Weblate (Slovak)

Currently translated at 100.0% (138 of 138 strings)
This commit is contained in:
Marian Hanzel 2016-12-02 09:20:33 +00:00 committed by Weblate
parent 72c0987bad
commit 61aadcffd2

View File

@ -153,4 +153,143 @@
<string name="app_ui_crash">Aplikácia/UP zlyhalo</string>
<string name="info_labels">Čo:\\nPožiadavka:\\nJazyk obsahu:\\nSlužba:\\nČas v GMT:\\nBalík:\\nVerzia:\\nVerzia OS:\\nGlob. IP rozsah:</string>
<string name="title_activity_channel">Aktivita kanálov</string>
<string name="action_settings">Nastavenia</string>
<string name="large_text">"
Materiál je metaforou.
Materiál metafora je zjednocujúci teórie racionálne priestoru a systém pohybu.
Materiál je zakotvená v taktilné skutočnosti, inšpirované štúdiom papiera a atramentu, ale napriek tomu
technologicky pokročilé a otvorené fantáziu a mágiu.
Povrchy a hrany materiálu poskytujú vizuálnu pokyny, ktoré sú zakotvené v realite.
Použitie známych hmatových vlastností, pomáha používateľom rýchlo pochopiť affordances. napriek tomu
Pružnosť materiálu vytvára nové affordances že nadradené tie fyzické
svet bez toho, aby porušenie pravidiel fyziky.
Základy svetla, povrchu a pohyb sú kľúčom k dopravovanie, ako sa objekty pohybovať,
komunikovať, a existujú v priestore a vo vzťahu k sebe navzájom. Realistické svetelné šou
švy, rozdeľuje priestor, a indikuje pohyblivých častí.
Bold, kreslený, úmyselné.
Foundational prvky tlače na dizajn typografie, rošty, priestor, mierka, farby,
a používanie metafor riadiť vizuálne procedúry. Tieto prvky robiť oveľa viac, než potešiť
oko. Vytvárajú hierarchie, zmysel a zameranie. výber farieb úmyselné, od okraja k okraju
snímok, rozsiahle typografie a úmyselné biely priestor vytvoriť tučný a grafický
rozhranie, ktoré ponorí užívateľov v zážitku.
Dôraz na užívateľských akcií činí základné funkcie okamžite zrejmé a poskytuje
waypointy pre užívateľov.
Motion poskytuje význam.
Návrh rešpektuje a posilňuje užívateľa ako hnacia sila. Primárne akcie užívateľa sú
inflexné body, ktoré iniciujú pohyb, transformáciu celej konštrukcie.
Celá akcia prebieha v jedinom prostredí. Objekty sú prezentované užívateľovi bez toho,
prelomenie kontinuity skúseností, aj keď ich transformáciu a reorganizáciu.
Pohyb je zmysluplné a vhodné, slúžiace sústrediť pozornosť a zachovanie kontinuity.
Spätná väzba je jemné, ale napriek tomu jasné. Prechody sú ef fi točné ešte koherentné.
3D svet.
Materiál prostredie je 3D priestore, čo znamená, že všetky objekty majú X, Y, a Z
rozmery. Os je kolmo zarovnaný k rovine zobrazenie, s
kladná os rozširuje smerom k divákovi. Každý list materiálu, umiestnené v jednom
poloha pozdĺž osi a má štandardnú hrúbku 1DP.
Na webe, os sa používa pre vrstvenie a nie pre perspektívy. 3D svet
emuloval tým, že manipuluje os y.
Svetlo a tieň.
V hmotnom prostredí, virtuálne svetlá osvetľujú scénu. Kľúčové svetla vytvárajú
smerové tiene, zatiaľ čo okolité svetlo vytvára mäkké tiene zo všetkých strán.
Tiene v hmotnom prostredí sú obsadené týmito dvoma svetelnými zdrojmi. v Android
vývoj, dochádza tiene, keď sú svetelné zdroje blokované plechového materiálu, na
Rôzne pozície pozdĺž osi. Na webe tiene sú znázornené manipuláciou
Iba os y. Nasledujúci príklad ukazuje kartu s výškou 6dp.
Odpočíva nadmorskú výšku.
Všetky významné objekty, bez ohľadu na ich veľkosť, majú výšku odpočíva, alebo predvolené výšku
to nič nemení. V prípade, že objekt sa mení výšku, mal by sa vrátiť do svojej pokojovej
nadmorskej výšky čo najskôr.
Component výškach.
Pokojová nadmorská výška pre typ komponentu je konzistentné naprieč aplikáciami (napr FAB elevácie
nelíši od 6dp v jednej aplikácii na 16dp v inej aplikácii).
Zložky môžu mať rôzne pokojovej výšky medzi platformami, v závislosti od hĺbky
životného prostredia (napr televízor má väčšiu hĺbku, ako mobilný telefón alebo plochy).
Citlivé nadmorská výška a dynamické elevácie offsety.
Niektoré typy komponentov majú citlivejší výšku, čo znamená, že meniť výšku v odozve
na vstup používateľa (napríklad normálny priebeh, sa zameral, a lisované), alebo systémové udalosti. tieto elevácie
Zmeny sa vykonávali dôsledne používať dynamické výškové posuny.
Dynamické výškové posuny sú cieľom nadmorská výška, ktorá zložka sa pohybuje smerom, relatívna
do pokojového stavu súčasti. Zaisťujú, že zmeny elevácie sú v súlade
naprieč akcií a typov komponentov. Napríklad všetky súčasti, ktoré vlek na lise majú
rovnaká zmena prevýšenie vo vzťahu k ich prevýšenie odpočinku.
Akonáhle je vstupná udalosť dokončenie alebo zrušená, bude zložka vráti do svojej pokojovej
nadmorská výška.
Vyhnúť sa rušenie elevácie.
Zložky s citlivými nadmorských výškach môže stretnúť s ďalšími komponentmi, ako sa pohybovať medzi
ich odpočinku vyvýšeniny a dynamické výškové odsadenie. Vzhľadom k tomu, materiál nemôže prejsť
prostredníctvom iného materiálu, komponenty nenarušovať spolu navzájom nejakom množstvo ciest,
či už na úrovni jednotlivých komponentov alebo s použitím kompletné rozloženie aplikácie.
Na úrovni komponentov môžu zložky presunúť alebo odstrániť skôr, než spôsobia rušenie.
Napríklad tlačidlo plávajúce akcie (FAB) môžu zmiznúť alebo presunúť mimo obrazovku pred
Užívateľ zdvihne kartu, alebo sa môže pohybovať, ak sa objaví snackbar.
Na úrovni Usporiadanie, riešenie rozvrhnutie aplikácie, aby sa minimalizovalo príležitostí k rušeniu.
Napríklad, umiestnenie FAB na jednej strane prúdu niekoľkých kariet, takže FAB nebude zasahovať
ak sa užívateľ pokúsi vyzdvihnúť jednu z kariet.
"</string>
</resources>